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ProtestBlog - Gegen Studiengebühren und Bildungsabbau in Hessen

Mass Effect - KOTOR reloaded

05.08.2008 - 20:22:58 - Mike
Soeben glitten die letzten Zeilen der Credits von Mass Effect über meinen Monitor. Mass Effect war ein Spiel, auf das ich schon lange Zeit gewartet hatte, viel drüber gelesen hatte und schlussendlich für relativ wenig Geld auf ebay gekauft habe. Es zu spielen war ein Genuss mit nur leichten Abstrichen. Kritikpunkte gibt es nur wenige, diese wiegen dafür umso mehr (das suboptimale Inventory-System jetzt mal ausgenommen ;).
In der Überschrift bezeichne ich Mass Effect als KOTOR reloaded, was natürlich leicht provokant gemeint ist, denn Mass Effect (engl. wikipedia) ist ganz klar nicht nur eine Weiterführung von KOTOR. Es kommt zwar aus dem gleichen Hause (Bioware), was man schon merkt, spielt aber nicht (Gott sei Dank) im Star Wars (engl. wikipedia) Universum, benutzt ein verbessertes Gesinnungssystem und natürlich eine audiovisuelle Darstellung, die up-to-date ist. Das es nicht im Star Wars Universum spielt, ist definitiv eine Verbesserung. So ist es möglich und nötig etwas neues zu erfinden, da man sich nicht an Konventionen aus dem Hause LucasArts (die haben das afaik sehr stark den Finger drauf) halten muss, und nicht auf bereits etablierte Dinge zurückgreifen kann. Das Spiel - gerade Citadel Station - lebt von seinen Details... Radiosendungen, die man hört, eine Menge Texte, die es zum Lesen gibt mit sehr ausführlichen Beschreibungen über die Welt, erschaffen so eine diegetische, in sich konsistente, glaubhauft wirkende Welt. Creativity galore! Die Verbesserung am Gesinnungssystem ist nur klein, aber durchaus plausibel: statt gut und böse auf einer Skala darzustellen, gibt es nun hierfür zwei. Ein Massenmörder, der eines Tages beginnt gutes zu tun, bleibt immer noch ein Massenmörder.
Traurig ist nur, was ich eigentlich bei jedem Rollenspiel anprangere: Es gibt sehr viel local agency und keine global agency (ich hatte das schon mal ausführlich bei der Besprechung von Planescape Torment). Entscheidungen ohne global agency, also ohne langfristige Auswirkung, sind einfach keine richtigen Entscheidungen. Wen kümmert es, ob man die Geiseln rettet, eingesperrt lässt oder alle erschiesst, wenn abgesehen vom Gesinnungssystem dieses Ereignis nie wieder aufgegriffen wird im Spiel? I want choices that matter!
Ein bisschen ärgerlich fand ich auch die Spielzeit: So gibt es zwar unzählige Planeten, aber wenn man so wie ich, eigentlich nur die nötigsten besucht, weil selbst auf schwerster Schwierigkeit die Kämpfe zu leicht sind (und mein Hauptcharakter war nicht mal Soldier), ist man doch eine Spur zu schnell durch... Das Add-On Bring Down The Sky hatte ich zwar installiert, aber nie auch nur irgendetwas davon mitbekommen... das hätte man schöner machen können

Fazit: Sehr gutes Spiel, sehr tiefe Atmossphäre, gute audiovisuelle Repräsentation, aber mieses Inventory-System, bisschen zu geringe Spielzeit und immer noch keine Entscheidungen, die Bedeutung haben.
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twitteritwittera

30.07.2008 - 22:29:58 - Mike
Ich hab jetzt auch einen twitter-account und in der rechten Spalte hier im Blog gibts immer die letzten tweets per rss.


Modularisierung erzeugt Depressionen

23.07.2008 - 17:40:02 - Mike
"Immer öfter suchen Studenten die psychologischen Beratungen der Hochschulen auf. Der Bedarf hierfür ist in den letzten Jahren stetig gestiegen. Nach Angaben des Deutschen Studentenwerkes schnellten die Zahlen bundesweit von 16.000 Studierenden im Jahr 2004 auf über 22.800 im Jahr 2006. ... Vor allem seit der Umstellung der alten, traditionellen Studiengänge auf Bachelor- und Masterstudiengänge quälen sich Studenten mit permanenten Leistungskontrollen und einem knappen Zeitmanagement."
[Steigender Druck: Studieren bis zum Umfallen | Nachrichten | hr]
Mehr Verfügungswissen, weniger Orientierungswissen und mehr Depressionen. Ist das wirklich, was unsere Gesellschaft voranbringt?


Häusliche Gewalt

22.07.2008 - 14:57:02 - Mike
"Bundesweit hielten für das Jahr 2006 nur die Landeskriminalämter Brandenburg, Hessen, Saarland und Berlin den Anteil weiblicher Tatverdächtiger bei innerfamiliärer Gewalt fest: Bei den über 21-Jährigen lag er bei 13, 3 und 11,6 beziehungsweise 20,01 und 22,2 Prozent."
[Häusliche Gewalt: ]
Wenn man diesen Zahlen glaubt, müsste ca. jedes 10. Frauenhaus eigentlich ein Männerhaus sein. Warum das nicht so ist, erklärt Spiegel Online.


GCDC 2008

11.07.2008 - 15:18:15 - Mike
Auch dieses Jahr werde ich wieder auf der GCDC (vom 18.08. - 20.08.) anwesend sein. Ich werde das Vergnügen haben als student assistant bei der Konferenzbetreuung helfen zu können. Meine Aufgaben umfassen dabei: services for the individual conference rooms, support for speakers, badge issue and information output und dealing with inquiries, was soweit nicht spannend ist und auch nicht der Grund weshalb ich mich für den Job gemeldet habe. Die Gründe hierfür waren: kostenloser Konferenzeintritt (Studententicket kostet sonst 220.00 EUR), einen Tag frei, um Vorträge besuchen zu können und natürlich die Möglichkeit zum networken, denn networking is king.


Anmeldung ausgedruckt...

04.07.2008 - 15:10:55 - Mike
"Die Fachhochschule für Technik und Wirtschaft (FHTW) Berlin bietet zum zweiten Mal eine mehrteilige Seminarreihe zur Entwicklung von Computerspielen an. Unter dem Motto 'BreakOut Summerschool' finden vom 4. bis 15. August insgesamt sechs Seminare statt, die Know-how für die Entwicklung von Computerspielen vermitteln. Die Veranstaltungen sind für Beschäftigte der Medienbranche sowie für Absolventinnen und Absolventen von Medienstudiengängen gedacht, die sich auf Computerspiele spezialisieren wollen. Die Seminare beleuchten unterschiedliche Bereiche der Computerspielentwicklung. Sie verfolgen den Prozess der Entwicklung eines Computerspieles angefangen bei der Spielidee über grafisches Characterdesign, Motion-Capturing, die Programmierung von künstlicher Intelligenz bis hin zur Entwicklung eines Levels und zur Qualitätssicherung. Teilnehmerinnen und Teilnehmer können entweder alle sechs Veranstaltungen besuchen oder einzelne Themengebiete auswählen. Die Seminare werden von renommierten und praxiserfahrenen Vertretern der Computerspiele-Industrie durchgeführt. Die fachliche Betreuung liegt bei den FHTW-Hochschullehrer Prof. Dr. Carsten Busch und Prof. Thomas Bremer. Pro Seminar ist ein Selbstkostenbeitrag von 50 EUR zu entrichten. Das Projekt BreakOut Computerspiele wird durch den Europäischen Sozialfond (ESF) kofinanziert."
[games @ fhtw - Blog Archive - FHTW bietet Summerschool zum Thema 'Entwicklung von Computerspielen']
Ich weiss zwar nicht, ob die wirklich was taugen, aber 2 Tage Zeit und 50 EUR klingen als Aufwand noch verträglich..., habe meine Anmeldung für Gamewriting/Gamesdesign (Montag, 11. bis Mittwoch, 13. August) und Projektmanagement soeben ausgedruckt, muss nur noch zum copyshop wackeln und sie hinfaxen... Faxen, das ist sowas von 1980... :)


Nostalgie

27.06.2008 - 00:46:55 - Mike

Das waren noch Zeiten... eines der besten Spiele, die es für den C64 damals gab... die Musik gefällt mir immer noch unglaublich gut.


zustimmungswürdig?

24.06.2008 - 17:08:25 - Mike
"Aber ich habe aufgehört, mich zu reflektieren. Das macht man mit 16, wenn man gekifft hat und sich danach alles um einen selbst dreht. Später sollte man es lassen."
[Interview mit Christian Ulmen]


So long, so plone

19.06.2008 - 01:39:27 - Mike
Im Rahmen meines Fortgeschrittenen-Praktikums im Magister-Nebenfach Informatik habe ich die ehrenvolle Aufgabe mit Plone und Zope zu arbeiten, was definitiv seeeeeeeehr gewöhnungsbedürftig ist. Ich darf netterweise die Seite des Open Music Band Contestes neugestalten.
Das wirklich besondere an diesem bundesweiten Bandwettbewerb stellen die einmaligen Teilnahmebedingungen dar: Die Musikstücke, mit denen sich die Bands bewerben, müssen unter einer Creative Commons-Lizenz stehen. D.h. diese Musik wird "frei" -- sie darf kopiert und verbreitet werden, solange dabei die Urheber des Stücks genannt werden und wiederum auf die Lizenz hingewiesen wird.


Inhaltlich also sehr interessant und technisch eine Herausforderung für mich, da das Projekt auf einem Zope CMS läuft.
Der Schockwellenreiter predigt schon länger: Plone und Zope rocken! :D

Was sind Zope und Plone überhaupt?
Plone - "Plone ist ein Enterprise Content-Management-System, geschrieben in der Programmiersprache Python. Version 1 erschien 2002. Es kann für Intranet- und Extranet-Anwendungen, als Document Publishing System und als Groupware-Tool über weite Strecken eingesetzt werden. Zahlreiche Erweiterungen ermöglichen den Einsatz für alle denkbaren Applikationsserver-Aufgaben: z. B. im E-Learning, als Webshop oder als Fotoalbum." (http://de.wikipedia.org/wiki/Plone)

Zope - Zope (Z Object Publishing Environment) ist ein objektorientierter, in der Programmiersprache Python geschriebener, freier Webanwendungs-Server mit offenem Quellcode (siehe Application Server). Zope stellt eine Plattform für die Realisierung von Webanwendungen dar und eignet sich sehr gut zum Erstellen von dynamischen Webauftritten, da es prinzipiell darauf ausgerichtet ist, den Inhalt von der Gestaltung der Website zu trennen. (http://de.wikipedia.org/wiki/Zope_(Webanwendungsserver))

Projektchaos
Es gibt - Dank meines Betreuers - zu diesem Projekt auch Wikiseiten, in die ruhig jeder mal reinschauen kann, um sich den Verlauf des Projektes anzuschauen oder sich zu beteiligen. Peinlicherweise sind dort auch meine bisherigen Misserfolge dokumentiert, denn die letzten 2 Monate war dieses Projekt nur eine Reihe von Misserfolgen, was ganz stark an meiner Umgewöhnung an Linux lag: Ganz dem Grundgedanken des Open Music Contests sollte auch die Software zur Erstellung frei sein..., also entschied ich mich für die aktuelle Ubuntu Version, unter der ich das Projekt entwickeln wollte..., was ich zu der Zeit nicht wusste, war, dass Ubuntu zwar halbwegs anwenderfreundlich ist, aber keineswegs Programmierer oder advanced user - freundlich. Sprich: Installation ist soweit kein Problem und ziemlich automatisiert, aber wehe man will an Systemeinstellungen schrauben..., dann kann es schon mal vorkommen, dass man die Herz-Frequenzen seines Monitors per Hand mit völlig kryptischen Texteditoren in noch kryptischere Config-Dateien schreiben muss. Das ganze ist bei Ubuntu zwar halbwegs anständig dokumentiert, aber dennoch ein Krampf und absolut nicht anwenderfreundlich.

Beispiel: Um meinen neuen Monitor anzuschließen und zu installieren habe ich unter Windows XP ca. 4 Minuten gebraucht..., unter Ubuntu 1,5 Stunden...
Außerdem scheint es schick zu sein grundsätzlich für keine Software eine Bedienoberfläche anzubieten, so dass ein Großteil der von mir benötigten Software nur über die Konsole bedient werden kann..., was für allem für absolute Linux-Anfänger wie mich, die erst noch lernen müssen was ls und sudo bedeuten ;), ein ziemlicher Krampf ist. Lange Rede, kurzer Sinn..., nach ca. 2 Monaten, die ich mit Linux verschwendete, trat ich den open source Gedanken in die Tonne (zumindest was die pragmatische Dimension anbelangt) und installierte Zope und Plone unter Windows XP. Keine 24h später hatte ich mithilfe von ArchGenXML meine erste HelloWorld-xmi Datei in eine Applikation umgewandelt, diese auf dem Server (der unter Windows eine graphische Benutzeroberfläche hat) installiert und getestet.

Was lerne ich persönlich daraus?
Ubuntu wirkt aufgeräumter und vom Systemdesign her deutlich professioneller und konsequenter. Für Standard-Anwender, die damit surfen, e-mailen und openoffice-Dokumente tippen wollen, ohne jemals an Systemeinstellungen rumspielen zu müssen oder die einen Admin haben, ist es Windows gegenüber zu bevorzugen. Alle anderen, also Programmierer, Spieler und advanced user (wieauchimmer man die definiert) sollten Ubuntu nur benutzen, wenn sie viel Zeit und eine hohe Frustrationsschwelle haben, um das System stundenlang per Konsolengefuddel nach ihren Bedürfnissen anzupassen.


Autos machen Menschen verrückt

09.06.2008 - 21:39:32 - Mike
"Knoflacher: Früher durfte der Fußgänger die gesamte Straßenfläche beanspruchen - 7000 Jahre lang! Während der letzten 50 Jahre haben wir den Fußgänger an den Rand gedrängt und wundern uns, warum diese Mobilitätsform verschwindet. Wir haben Strukturen gebaut, die die Menschen zum Autofahren zwingen!
ZEIT: Leben wir in einer Diktatur der Autofahrer?
Knoflacher: Absolut!"
[Verkehr: Warum das Auto uns verrückt macht. Ein Interview | Nachrichten auf ZEIT online]
Die Zeit hat ein sehr interessantes und furchtbar plausibles Interview online mit dem Verkehrswissenschaftler Hermann Knoflacher, der die These vertritt, das Autos den Menschen von sich selbst entfernen, Strukturen zerstören, süchtig machen und absolut nichts mit Zeiteinsparung zu tun haben: "Es steigen nur die Entfernungen bei gleicher Wegzeit."
"Der Philosoph Ivan Illich hat in den sechziger Jahren nachgewiesen, dass die Energiemenge, die der Mensch in das Auto und die zugehörige Infrastruktur investiert, ausreichen würde, um die gleiche Distanz zu Fuß zurückzulegen – und das in einer wesentlich schöneren und ruhigeren Umgebung. Wir wissen, dass höhere Geschwindigkeiten keine reale Zeitersparnis bringen!"

Sehr lesenswert und interessant... evtl. regt es ja den ein oder anderen an mal über sein Verhältnis zum Auto und dessen Gebrauch nachzudenken..., auch wenn das in Deutschland vermutlich zu viel verlangt ist.


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